Montée de l’agressivité, désensibilisation, baisse de l’empathie: de nombreuses études montrent l’impact négatif des jeux vidéo violents sur les jeunes adeptes. Devant le nombre croissant de crimes perpétrés par des adolescents, et même si le lien avec un passage à l’acte sanglant n’a pas pu encore être établi formellement, des spécialistes estiment qu’il faut déclarer la guerre à ces produits.
Le 12 avril dernier, à Schwytz, un écolier de 15 ans assassinait sa belle-mère et son demi-frère au couteau, durant leur sommeil. Signe distinctif de cet adolescent, comme de plusieurs autres jeunes agresseurs lors de drames précédents : il était un adepte des jeux vidéo violents.
Sans doute n’en apprendrons-nous pas davantage sur le lien entre ces deux informations. Et, bien sûr, personne n’oserait pointer du doigt une cause unique dans un tel drame. Reste que ces éléments inquiètent. Alors que les interventions politiques se multiplient dans le pays – notamment dans les cantons de Vaud et de Berne – pour trouver un remède au problème, 82 % des lecteurs sondés cette semaine par le quotidien vaudois 24 heures estimaient que la violence des jeux vidéo influence le comportement des enfants.
Et ils ont raison. C’est ce que démontrent quantité d’études, dont le sérieux est attesté par de nombreux professionnels, parmi lesquels Karen Ritchie, neuro-psycho-épidémiologiste à l’INSERM (Institut national de la santé et de la recherche médicale) de Montpellier (F): « Les nouvelles générations de jeux vidéo contiennent des éléments extrêmement violents. Beaucoup d’études démontrent que les jeunes qui s’y adonnent présentent une baisse de leurs facultés d’empathie, une plus grande agressivité et une désensibilisation à la violence. En outre, certains jeux sont potentiellement neurotoxiques, et donc aussi nocifs que certaines drogues. » Pour Karen Ritchie, prendre la défense des jeux vidéo comme cela s’est vu dans de nombreux médias est donc proprement « scandaleux » de la part de spécialistes.
Philip Jaffé, professeur de psychologie spécialisé dans les droits de l’enfant à Sion, est tout aussi catégorique: «Dans les jeux vidéo, on est extrêmement actif, contrairement à la télévision. Il y a un investissement cognitif du personnage, qui dans certains jeux est un héros violent. Cela réveille chez beaucoup de joueurs une agressivité « encapsulée » jusque-là .» Un constat particulièrement vrai pour les FPS (First person shooter, jeu de tir à la première personne), où l’écran correspond au champ de vision du personnage.
Le travail le plus complet sur le sujet a été effectué par des chercheurs de l’Université Saint Leo de San Antonio (Floride). Il s’agit d’une analyse de la plupart des études publiées sur vingt ans au sujet des jeux vidéo violents. Selon les conclusions des chercheurs américains, les jeunes joueurs ont « tendance à imiter dans la réalité les gestes qu’ils viennent de faire accomplir à leurs personnages sur l’écran ».
Des « copycat », en somme. Une définition que ne renieraient pas les associations qui luttent contre le suicide des jeunes, elles qui mettent en garde contre une « glorification » du suicide dans les médias, à cause du risque d’imitation. « Je ne sais pas si on peut mettre en avant le même lien de cause à effet avec les jeux vidéo violents, admet Florian Irminger, coordinateur de STOP SUICIDE. Mais je pense que ces jeux provoquent des émotions dont on n’est pas forcément conscient, surtout lorsqu’on est jeune. »
Et c’est là l’un des hics : selon une étude américaine publiée l’an dernier dans une revue spécialisée, les jeux vidéo violents sont particulièrement appréciés par les préadolescents de 12 à 14 ans. Le titre Grand Theft Auto (GTA), dont la sortie du prochain opus le 29 avril suscite une fois de plus la polémique, vient en tête de liste de leurs préférences.
De plus en plus réalistes
Bien sûr, les jeux violents ne représentent qu’une petite part d’un marché en pleine expansion. Pour beaucoup de « gamers » invétérés, ils ne sont carrément pas intéressants, voire repoussants. « Ce genre de jeu m’est insupportable, admet Didier Bonvin, spécialiste des jeux vidéo au Matin. Certains sont comparables à des snuff movies. Et avec l’évolution des consoles, ils deviennent de plus en plus réalistes. »
Les problèmes potentiels surviennent lorsqu’ils sont mis entre les mains de joueurs jeunes, mais surtout « sensibles et influençables », résume Philip Jaffé. « Ces jeux ont un impact incitatif potentiel sur une minorité de jeunes vulnérables. Mais nous n’avons pas assez d’expérience clinique pour attester d’un lien direct. De plus, toute violence est multifactorielle », ajoute pour sa part Pierre-André Michaud, de l’Unité multidisciplinaire de santé des adolescents à Lausanne. Faut-il dès lors attendre qu’un drame établisse une connexion évidente entre jeu et réalité ? « Non, répond Philip Jaffé. Les études sont assez claires. Il est difficile d’interdire, car les jeunes trouveront toujours un moyen de se procurer ces jeux. Mais il faut mettre des filtres raisonnables, et perfectionner la pédagogie autour de la violence. Tant au niveau de l’école qu’à celui des parents. »
Jeux violents, bêtes noires d’un marché en plein boom
En Suisse, le marché du jeu vidéo connaît une croissance phénoménale: l’année 2007 a vu le chiffre d’affaires total de la branche augmenter de 40 %, selon la Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA). Une expansion due principalement à l’ouverture de nouveaux segments de marché et à la commercialisation d’une nouvelle génération de consoles, comme la Wii de Nintendo.
Sexe, drogue et racisme
Sur les 3,7 millions de jeux vidéo et PC vendus sur le marché suisse en 2007, 17 % sont des jeux pour « adultes », destinés à des joueurs âgés de plus de 16 ou plus de 18 ans (4 %). Parmi les critères pris en compte par le PEGI (Pan European Game Information), chargé de classifier les jeux par catégorie d’âge, on trouve : le sexe, la drogue, un langage raciste ou antireligieux, la torture d’êtres humains, d’animaux, ou encore l’attaque contre des personnes vulnérables, explique Sandra Baudois, responsable du SIEA pour la Suisse romande.
Des vignettes collées sur les boîtes des jeux avertissent en outre le consommateur d’un contenu violent, sexuel ou injurieux. Afin de décider de la classification d’un jeu, le PEGI fait remplir un questionnaire à son éditeur. Si le produit est potentiellement classable dans la catégorie plus de 16 ou plus de 18 ans, l’éditeur doit en outre envoyer un exemplaire au PEGI pour visionnement.
Problème de ce système: il n’est qu’une recommandation, et si les points de vente s’engagent à le respecter, ils n’y sont pas contraints. En l’absence de base légale, aucune sanction ne peut être prise contre les commerces qui vendent des jeux pour adultes à des mineurs. « Nous avons conscience que tous les vendeurs ne respectent pas les recommandations », admet Sandra Baudois. Plusieurs tests effectués ces dernières années par des journalistes le confirment amplement.
Faut-il durcir la législation ? Ces dernières années, le Conseil fédéral s’y est refusé à deux reprises. Le 10 mars dernier, il a rejeté l’idée de la conseillère nationale Viola Amherd (PDC/VS), qui proposait de taxer les films pornographiques et les jeux vidéo violents pour rendre leur prix dissuasif. Motif du rejet: l’accès à ces produits peut aussi se faire par l’intermédiaire d’adultes ou par Internet. Exemple: le titre réputé ultraviolent Manhunt 2, interdit dans plusieurs pays européens dont la Suisse, puis commercialisé sous une forme édulcorée, est par exemple très facile à télécharger depuis des sites d’échange peer to peer.
Article de Camille Krafft, paru dans Le Matin dimanche du 20 avril 2008